
«Fullmetal Alchemist: Brotherhood» — это не просто аниме. Это один из немногих постулатов современного аниме-канона, наряду с Evangelion, Monster и Attack on Titan (да, именно так, зачёркнуто).
Он как учебник по катехизису человеческой воли, написанный на стали и крови. И в отличие от многих авангардных концептуальных «великих тайтлов», он не боится быть развлекательным.

Introductio: Quid est hoc monstrum perfectum?
Автор оригинала: Hiromu Arakawa, женщина, рисующая мужские драмы лучше, чем весьСёнен Джамп за два десятилетия. Не дизайнер из Токио, не выпускница элитной Gekiga-академии. Выросла на Хоккайдо, в семье фермеров. То есть: автор, знающий цену хлебу, крови и рукам, работающим на земле.
В 1999 году она отправляет первые работы в журнал Shōnen Gangan от издательства Square Enix. Уже в 2001 году стартует публикация Fullmetal Alchemist, и журнал, до этого известный разве что Mahoujin Guru Guru, вдруг начинает продаваться как горячие булки на ярмарке душ.
Существует две экранизации:
1. Fullmetal Alchemist (2003). Это экранизация, снятая по манге, которая ещё не была закончена. Что делают? Студия Bones получила заказ на экранизацию. Из первых 20+ глав берут сюжетные кости, обворачивают плотью сценарных додумок.
В итоге, Эдвард попадёт в параллельный мир, в Германию 20 века, и умрёт в попытке остановить нацистов, а брат... В броне... Полетит в ракете. Да, звучит как бред. Да, этосломанный кандзи-Уробучи.
2. Fullmetal Alchemist: Brotherhood (2009). Канон. Истина. Женщина с Хоккайдо взяла сценаристов за яйца. Студия Bones (опять они) берёт второй шанс. Чем отличается? Это экранизация полной манги без отсебятины.
Структурно крепче, философски глубже, герметичней по сюжетным узлам. И главное — эмоциональный строй, который выдерживает давление, как алхимический тигель
Сама Arakawa в это время параллельно работала над спин-оффами, артбуками. И пока одни авторы пытались «переосмыслять сёнен» через страдания или псевдофрейдизм, Аракава — писала простую, страшную, честную историю.
De praeparatione artis animatae: Notiones, Formae, Ordinatio.
Наработка / Концепт-арт / Этап препродакшна
Что это такое?
ᐳ Наработка — любой предварительный материал, который создаётся до основной стадии производства. Это могут быть как скетчи персонажей, так и ранние тесты геймплея.
ᐳ Концепт-арт — это уже профессиональный документ, передаваемый команде для работы. Типичный концепт-арт включает вид спереди / сзади / сбоку. Цветовую схему. Крупные детали (оружие, элементы формы, татуировки, шрамы). Отдельные элементы (глаз, аксессуар, волосы, мундир)
ᐳ Этап препродакшна — это фаза подготовки аниме/фильма/игры до начала основной анимации. Утверждается сценарий, раскадровка, структура арок. Создаются дизайны персонажей, локаций, техники, монстров (включая наработки и концепт-арты).
Рассмотрим на примере дизайнов Эдварда Элрика и Ризы Хоукай — как производственные листы (сеттей) различаются по назначению и степени готовности:
1619x634
1621x634
Это изображение — официальный дизайн-лист персонажа (иначе: character setting sheet, キャラ設定画) для аниме Fullmetal Alchemist: Brotherhood. Конкретно — главный герой, Эдвард Элрик, с полным техническим описанием его внешнего вида для аниматоров.
1734x633Это финальный дизайн-макет, отрисованный для производственной документации и передачи по отделам анимации, цветокоррекции и CGI сопровождения.
Перед вами — адаптационный дизайн Ризы Хоукай, созданный студией Bones для аниме Fullmetal Alchemist: Brotherhood.
Слева — технический скетч (front / back / детали униформы), выполненный в духе манги Хирому Аракавы. Он служит базовой моделью для лейаута движения, позиционирования и ключевой анимации.
Справа — утверждённый финальный продакшн-дизайн с цветом, пропорциями и ключевыми анфасами.
Подобные листы создаются для каждого персонажа, прежде чем его «пускают в движение». Они — костяк пайплайна: без финального settei аниматор не может приступить к работе. В крупных студиях (как Bones или Kyoto Animation) они обязательны по контракту: персонаж, не утверждённый арт-директором и режиссёром анимации, просто не попадёт в раскадровку.
In principio erat Mater.
Два брата — Эдвард и Альфонс Э́лрики теряют мать. И делают то, что делать нельзя ни при каком лунном цикле, даже если очень хочется — пытаются воскресить её с помощью алхимии.
Результат? Аль теряет тело. Эд теряет ногу. Потом ещё и руку, чтобы вернуть душу брата и пришивает её к консервной банке с пентаграммой. Мать? Получаетсябургер из нервов нечто аморфное и ужасающее.
Далее — они вступают в армию, чтобы получить доступ к секретам Философского Камня (нет, не Гарри Поттер), и вернуть себе тела. Постепенно выясняется, что начальство — гомункул.
Так появляется центральный конфликт манги. Цена искупления. Цена истины. Цена силы. Эта история — не про победу добра над злом. Это курс молодого гуманиста: про боль, цену искупления, отказ от власти. Что даже ради самой светлой цели нельзя жертвовать тем, кем ты являешься.
1. Чему на самом деле учит сюжет.
1.1. Мать — архетип утраченного Рая. В алхимии нельзя возвращать мёртвых. Попытка вернуть её — преступление против естественного порядка. Плата за это — буквально тело и душа.
1. 2. Гомункулы — это гротескные гипертрофии человеческих слабостей. Гнев, Лень, Похоть, Зависть — они отражения того, кем может стать человек, если не удержать грань. Но допустим, ладно — примем.
1.3. Философский камень — концепт идеи абсолютной власти. Он создаётся из жизней — и это критически важно: любой, кто его использует, по сути, соглашается убивать ради цели. Даже если эта цель — «вернуть тело брату».
2. Без скилл-апа.
Во многих сёненах — «потеря» работает как простой рычаг. Триггер прокачки. Саске теряет семью — получает шаринган. Наруто теряет Джирайю — открывает режим отшельника. Это механика компенсации, встроенная в жанр.
У Arakawa — наоборот. Никакой компенсации. Никакой халявной силы. Герои Brotherhood не становятся сильнее, чтобы победить врага. Они становятся взрослее, чтобы перестать быть детьми, которые всё ещё верят, что «маму можно вернуть».
Критика милитаризма.
Мир Элриков — это не «магическая страна», а тоталитарное государство с военной вертикалью. Страна, в которой происходят события, называется Аместрис (Amestris). На карте мира манги — она в форме круга. Не просто так. Вся страна построена как гигантский трансмутационный массив.
Главный инструмент внешней и внутренней политики — армия. Алхимики — официальные боевые единицы.
Один из центральных слоёв мира — Ишварская война, прообраз которой — геноциды 20 века. Прямая отсылка к: Хиросиме, Дейр-Ясину, Руанде, Серебренице, и, разумеется, к Освенциму.
Фактически: Ишвары — религиозное меньшинство. У них своя вера, свой язык, свои границы.Они отказываются участвовать в алхимии (что = отказ от государственной религии). Отсюда — Ишварская резня.
Commutatio Aequivalens
Ирония в том, что само аниме строит и затем крушит этот "закон". Мир не справедлив. Алхимия — да. Но только в пределах круга.
За кругом — политика, нация, войны, чудовища, камни, боги, идиоты. Там эквивалентность умирает в свинцовых башмаках.
Veritas est monstrum sine vultu.
Истина (Truth) — персонаж, сидящий в белой пустоте.
Это фраза — ключ. В ней заложено то, почему Истина не Бог, не человек, не существо. Это — прямая проекция мировоззрения Хирому Аракавы в самую плоть сюжета.
«Я — ты». Имеется в виду — каждый получит свой ад. У каждого героя, прошедшего через Врата, своя форма Истины. И каждый встречает своё отражение.
У Истин нет «штрафов». Есть только Эквивалентный Обмен. Его нельзя победить. Но можно сделать главное: принять его. Эдвард выигрывает не потому, что «стал сильнее», а потому, что в какой-то момент говорит: «Я отдам алхимию — свою силу, свои Врата — лишь бы вернуть брата».
Motivatio Homunculorum
О, давай ещё про десять заповедей,папаша.
1. Обжорство / Gluttony (食)
Идея. Карикатура на бессознательное желание. Первобытный инстинкт, желание поглотить.
Реализация. Пузатый дитя-инвалид с ртом на брюхе. Его функция — есть, причём всё подряд. Без остановки. Без цели. Без вкуса.
Арка. Лучший момент — когда его раскрывают как «прототип Врат Истины» (как будто у желудка есть душа). Это почти круто. Если бы не одно «но»: он бесполезен. Его смерть — результат чьей-то злобы (Энви), а не собственной вины или эволюции.
2. Зависть (Envy)
Идея. Желание быть кем-то иным, рождаемое из презрения к себе.
Реализация. Мимикрия. Может быть кем угодно. Говорит саркастично, отстранённо. По форме: монстр. По сути: обиженный ребёнок.
Арка. Самоубийство — самый лучший момент в аниме. Зависть не может выдержать, что люди чувствуют настоящую боль, и живут с этим.
3. Гнев (Wrath / King Bradley)
Идея: В отличие от других, Гнев не потерял себя. Он знает, кто он.
Реализация. Не просто злодей. Он живёт с женой, воспринимает честь как долг, жалеет, что не чувствует по-настоящему. И всё равно — убивает, без сомнения, без морали. Глаз Истины — буквально зрение Бога.
Лучшая арка. Битва в тоннелях, стычка с Скаром и Бакканиром.
4. Похоть (Lust)
Идея. Самая слабая — в смысле концепции.
Реализация. Стандартная фатальная женщина. Когти. Платье. Сиськи.
Арка. Умерла красиво — в огне, в буквальном смысле. Рой Мустанг жарит её.
5. Гордыня
Описание. Маленький мальчик, внутри которого сидит Древнее Зло. Самый первый гомункул.
Реализация. Маленький ребёнок — это идеальный сосуд для гордыни. Потому что он считает это естественным.
Лучшая арка — финальная, против Эда и Кимбли. Особенно важен момент, когда он вынужден жрать Обжорство, чтобы выжить. Гордыня пожирает другие грехи — так и должно быть.
6. Жадность
Идея: Хочу всё. Но в отличие от Зависти, я знаю, что хочу.
Реализация. Самый «человечный» из всех. Хочет друзей, свободы, тела, стейков и сигар. При этом: не предаёт, ищет друзей, защищает тело Линя. Просто лучший.
Он как учебник по катехизису человеческой воли, написанный на стали и крови. И в отличие от многих авангардных концептуальных «великих тайтлов», он не боится быть развлекательным.

Introductio: Quid est hoc monstrum perfectum?
Автор оригинала: Hiromu Arakawa, женщина, рисующая мужские драмы лучше, чем весь
В 1999 году она отправляет первые работы в журнал Shōnen Gangan от издательства Square Enix. Уже в 2001 году стартует публикация Fullmetal Alchemist, и журнал, до этого известный разве что Mahoujin Guru Guru, вдруг начинает продаваться как горячие булки на ярмарке душ.
Существует две экранизации:
1. Fullmetal Alchemist (2003). Это экранизация, снятая по манге, которая ещё не была закончена. Что делают? Студия Bones получила заказ на экранизацию. Из первых 20+ глав берут сюжетные кости, обворачивают плотью сценарных додумок.
В итоге, Эдвард попадёт в параллельный мир, в Германию 20 века, и умрёт в попытке остановить нацистов, а брат... В броне... Полетит в ракете. Да, звучит как бред. Да, это
2. Fullmetal Alchemist: Brotherhood (2009). Канон. Истина. Женщина с Хоккайдо взяла сценаристов за яйца. Студия Bones (опять они) берёт второй шанс. Чем отличается? Это экранизация полной манги без отсебятины.
Структурно крепче, философски глубже, герметичней по сюжетным узлам. И главное — эмоциональный строй, который выдерживает давление, как алхимический тигель
Сама Arakawa в это время параллельно работала над спин-оффами, артбуками. И пока одни авторы пытались «переосмыслять сёнен» через страдания или псевдофрейдизм, Аракава — писала простую, страшную, честную историю.
De praeparatione artis animatae: Notiones, Formae, Ordinatio.
Наработка / Концепт-арт / Этап препродакшна
Что это такое?
ᐳ Наработка — любой предварительный материал, который создаётся до основной стадии производства. Это могут быть как скетчи персонажей, так и ранние тесты геймплея.
ᐳ Концепт-арт — это уже профессиональный документ, передаваемый команде для работы. Типичный концепт-арт включает вид спереди / сзади / сбоку. Цветовую схему. Крупные детали (оружие, элементы формы, татуировки, шрамы). Отдельные элементы (глаз, аксессуар, волосы, мундир)
ᐳ Этап препродакшна — это фаза подготовки аниме/фильма/игры до начала основной анимации. Утверждается сценарий, раскадровка, структура арок. Создаются дизайны персонажей, локаций, техники, монстров (включая наработки и концепт-арты).
Рассмотрим на примере дизайнов Эдварда Элрика и Ризы Хоукай — как производственные листы (сеттей) различаются по назначению и степени готовности:


Это изображение — официальный дизайн-лист персонажа (иначе: character setting sheet, キャラ設定画) для аниме Fullmetal Alchemist: Brotherhood. Конкретно — главный герой, Эдвард Элрик, с полным техническим описанием его внешнего вида для аниматоров.
Такой лист также называют: концепт-лист / модель-шит / сеттинг-ши́т персонажа. Эта страница создаётся на этапе препродакшна и используется: художниками (фон, постобработка), аниматорами (ключевые и промежуточные кадры), 3D-моделлерами (если CGI), отделом колоринга (цвет, тени, спецэффекты), костюмерами (если лайв-экшен по аниме, да, бывает и такое).

Перед вами — адаптационный дизайн Ризы Хоукай, созданный студией Bones для аниме Fullmetal Alchemist: Brotherhood.
Слева — технический скетч (front / back / детали униформы), выполненный в духе манги Хирому Аракавы. Он служит базовой моделью для лейаута движения, позиционирования и ключевой анимации.
Справа — утверждённый финальный продакшн-дизайн с цветом, пропорциями и ключевыми анфасами.
Подобные листы создаются для каждого персонажа, прежде чем его «пускают в движение». Они — костяк пайплайна: без финального settei аниматор не может приступить к работе. В крупных студиях (как Bones или Kyoto Animation) они обязательны по контракту: персонаж, не утверждённый арт-директором и режиссёром анимации, просто не попадёт в раскадровку.
Такие листы практически никогда не публикуются в полном объёме. Утечки, как эта, попадают в артбуки, журнал Newtype, или кулуарные выставки типа Animexpo Production Archives.
In principio erat Mater.
Два брата — Эдвард и Альфонс Э́лрики теряют мать. И делают то, что делать нельзя ни при каком лунном цикле, даже если очень хочется — пытаются воскресить её с помощью алхимии.
Результат? Аль теряет тело. Эд теряет ногу. Потом ещё и руку, чтобы вернуть душу брата и пришивает её к консервной банке с пентаграммой. Мать? Получается
Далее — они вступают в армию, чтобы получить доступ к секретам Философского Камня (нет, не Гарри Поттер), и вернуть себе тела. Постепенно выясняется, что начальство — гомункул.
Так появляется центральный конфликт манги. Цена искупления. Цена истины. Цена силы. Эта история — не про победу добра над злом. Это курс молодого гуманиста: про боль, цену искупления, отказ от власти. Что даже ради самой светлой цели нельзя жертвовать тем, кем ты являешься.
1. Чему на самом деле учит сюжет.
1.1. Мать — архетип утраченного Рая. В алхимии нельзя возвращать мёртвых. Попытка вернуть её — преступление против естественного порядка. Плата за это — буквально тело и душа.
1. 2. Гомункулы — это гротескные гипертрофии человеческих слабостей. Гнев, Лень, Похоть, Зависть — они отражения того, кем может стать человек, если не удержать грань. Но допустим, ладно — примем.
1.3. Философский камень — концепт идеи абсолютной власти. Он создаётся из жизней — и это критически важно: любой, кто его использует, по сути, соглашается убивать ради цели. Даже если эта цель — «вернуть тело брату».
2. Без скилл-апа.
Во многих сёненах — «потеря» работает как простой рычаг. Триггер прокачки. Саске теряет семью — получает шаринган. Наруто теряет Джирайю — открывает режим отшельника. Это механика компенсации, встроенная в жанр.
У Arakawa — наоборот. Никакой компенсации. Никакой халявной силы. Герои Brotherhood не становятся сильнее, чтобы победить врага. Они становятся взрослее, чтобы перестать быть детьми, которые всё ещё верят, что «маму можно вернуть».
Критика милитаризма.
Мир Элриков — это не «магическая страна», а тоталитарное государство с военной вертикалью. Страна, в которой происходят события, называется Аместрис (Amestris). На карте мира манги — она в форме круга. Не просто так. Вся страна построена как гигантский трансмутационный массив.
Главный инструмент внешней и внутренней политики — армия. Алхимики — официальные боевые единицы.
Один из центральных слоёв мира — Ишварская война, прообраз которой — геноциды 20 века. Прямая отсылка к: Хиросиме, Дейр-Ясину, Руанде, Серебренице, и, разумеется, к Освенциму.
Фактически: Ишвары — религиозное меньшинство. У них своя вера, свой язык, свои границы.Они отказываются участвовать в алхимии (что = отказ от государственной религии). Отсюда — Ишварская резня.
Commutatio Aequivalens
«Чтобы что-то получить, нужно отдать что-то равноценное».
— Закон алхимии, формулировка Элрика, серия 1.
— Закон алхимии, формулировка Элрика, серия 1.
Ирония в том, что само аниме строит и затем крушит этот "закон". Мир не справедлив. Алхимия — да. Но только в пределах круга.
За кругом — политика, нация, войны, чудовища, камни, боги, идиоты. Там эквивалентность умирает в свинцовых башмаках.
Veritas est monstrum sine vultu.
Истина (Truth) — персонаж, сидящий в белой пустоте.
“Я есть то, кем ты являешься. Я — мир. Я — вселенная. Я — Бог. Я — Правда. Я — Всё. А также — ничто.”
Это фраза — ключ. В ней заложено то, почему Истина не Бог, не человек, не существо. Это — прямая проекция мировоззрения Хирому Аракавы в самую плоть сюжета.
«Я — ты». Имеется в виду — каждый получит свой ад. У каждого героя, прошедшего через Врата, своя форма Истины. И каждый встречает своё отражение.
У Истин нет «штрафов». Есть только Эквивалентный Обмен. Его нельзя победить. Но можно сделать главное: принять его. Эдвард выигрывает не потому, что «стал сильнее», а потому, что в какой-то момент говорит: «Я отдам алхимию — свою силу, свои Врата — лишь бы вернуть брата».
Motivatio Homunculorum
О, давай ещё про десять заповедей,
1. Обжорство / Gluttony (食)
Идея. Карикатура на бессознательное желание. Первобытный инстинкт, желание поглотить.
Реализация. Пузатый дитя-инвалид с ртом на брюхе. Его функция — есть, причём всё подряд. Без остановки. Без цели. Без вкуса.
Арка. Лучший момент — когда его раскрывают как «прототип Врат Истины» (как будто у желудка есть душа). Это почти круто. Если бы не одно «но»: он бесполезен. Его смерть — результат чьей-то злобы (Энви), а не собственной вины или эволюции.
2. Зависть (Envy)
Идея. Желание быть кем-то иным, рождаемое из презрения к себе.
Реализация. Мимикрия. Может быть кем угодно. Говорит саркастично, отстранённо. По форме: монстр. По сути: обиженный ребёнок.
Арка. Самоубийство — самый лучший момент в аниме. Зависть не может выдержать, что люди чувствуют настоящую боль, и живут с этим.
3. Гнев (Wrath / King Bradley)
Идея: В отличие от других, Гнев не потерял себя. Он знает, кто он.
Реализация. Не просто злодей. Он живёт с женой, воспринимает честь как долг, жалеет, что не чувствует по-настоящему. И всё равно — убивает, без сомнения, без морали. Глаз Истины — буквально зрение Бога.
Лучшая арка. Битва в тоннелях, стычка с Скаром и Бакканиром.
4. Похоть (Lust)
Идея. Самая слабая — в смысле концепции.
Реализация. Стандартная фатальная женщина. Когти. Платье. Сиськи.
Арка. Умерла красиво — в огне, в буквальном смысле. Рой Мустанг жарит её.
5. Гордыня
Описание. Маленький мальчик, внутри которого сидит Древнее Зло. Самый первый гомункул.
Реализация. Маленький ребёнок — это идеальный сосуд для гордыни. Потому что он считает это естественным.
Лучшая арка — финальная, против Эда и Кимбли. Особенно важен момент, когда он вынужден жрать Обжорство, чтобы выжить. Гордыня пожирает другие грехи — так и должно быть.
6. Жадность
Идея: Хочу всё. Но в отличие от Зависти, я знаю, что хочу.
Реализация. Самый «человечный» из всех. Хочет друзей, свободы, тела, стейков и сигар. При этом: не предаёт, ищет друзей, защищает тело Линя. Просто лучший.